Descripción:
"Es el mejor ejemplo de cómo puede postularse un instrumento conceptual, no solo para abordar esa corriente devastadora que amenaza el psiquismo y hasta la propia existencia, sino para poder transformar esa realidad y simbolizar o atenuar, al menos, el impacto traumático." Juan Carlos Volnovich
En un mundo en el que las pantallas nos plantean nuevos enigmas en torno a la crianza, este libro aporta pistas para llevar a cabo esa tarea en tiempos digitales. Es un texto versátil, dirigido tanto a psicoanalistas como a madres, padres, docentes y a aquellos cuidadores que acompañan la aventura de crecer. Se recorre la metamorfosis que a lo largo de los años se produjo entre el jugar con el cuerpo jugar a la pelota, jugar a las escondidas y los videojuegos que suponen la abolición del cuerpo; el aplastamiento de los niveles de simbolización cuando desaparece la manipulación de los objetos y de los juguetes; la reducción de la imaginación cuando el escenario está prediseñado, y la variación en las características que adopta la finalización del jugar en la pantalla comparándola con las del jugar tradicional.
La aparición de este libro viene a iluminar las formas contemporáneas de constitución subjetiva marcadas por la velocidad y el despliegue de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana.
JUGAR EN LA VIRTUALIDAD - LABERINTOS DIGITALES, CUERPOS EN PAUSA. Ana Bloj
Descripción:
"Es el mejor ejemplo de cómo puede postularse un instrumento conceptual, no solo para abordar esa corriente devastadora que amenaza el psiquismo y hasta la propia existencia, sino para poder transformar esa realidad y simbolizar o atenuar, al menos, el impacto traumático." Juan Carlos Volnovich
En un mundo en el que las pantallas nos plantean nuevos enigmas en torno a la crianza, este libro aporta pistas para llevar a cabo esa tarea en tiempos digitales. Es un texto versátil, dirigido tanto a psicoanalistas como a madres, padres, docentes y a aquellos cuidadores que acompañan la aventura de crecer. Se recorre la metamorfosis que a lo largo de los años se produjo entre el jugar con el cuerpo jugar a la pelota, jugar a las escondidas y los videojuegos que suponen la abolición del cuerpo; el aplastamiento de los niveles de simbolización cuando desaparece la manipulación de los objetos y de los juguetes; la reducción de la imaginación cuando el escenario está prediseñado, y la variación en las características que adopta la finalización del jugar en la pantalla comparándola con las del jugar tradicional.
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